Vorwort 5
  Über die Autoren 6
  Einleitung 15
  Kapitel 1 Die Benutzeroberfläche von 3ds Max 21
  Der Arbeitsbereich 22
  Die Elemente der Benutzeroberfläche 22
  Ansichtsfenster 24
  ViewCube 26
  Maustasten 26
  Quad-Menüs 27
  Der Caddy 29
  Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 29
  Navigation in Ansichtsfenstern  31
  Objekte mit Gizmos transformieren  32
  Verschieben 33
  Drehen 34
  Skalieren 34
  Die Multifunktionsleiste  »Graphit-Modellierungshilfsmittel« 34
  Befehlspaletten 35
  Objektparameter und Werte 36
  Modifikatoren 36
  Objekte und Unterobjekte 37
  Zeitschieber und Spurleiste 37
  Dateiverwaltung 38
  Ein Projekt anlegen 39
  Die Version lebe hoch! 40
  Zusammenfassung und Ausblicke 40
  Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41
  Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42
  Die Oberflächen modellieren 43
  Ich kann deine Schubladen sehen 50
  Den Boden modellieren 55
  Die Knäufe erstellen 64
  Das Profil bearbeiten 68
  Den Knauf kopieren 70
  Zusammenfassung und Ausblicke  72
  Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische  Modell – Teil I 73
  Maßeinheiten einrichten 74
  Eine CAD-Zeichnung importieren 75
  Die Wände erstellen 77
  Die Türen erstellen 80
  Das Fenster erstellen 83
  Einen Boden und eine Decke hinzufügen 85
  Fußleisten erstellen 87
  Einen Viertelstab als Fußleiste erstellen 88
  Eine Standardfußleiste erstellen 91
  Zusammenfassung und Ausblicke 94
  Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische  Modell – Teil II 95
  Eine Couch modellieren 96
  Das Modell der Couch skizzieren 96
  Mit NURMS für Bequemlichkeit sorgen 99
  Der Couch Details hinzufügen 101
  Die Chaiselongue 104
  Die Füße der Couch erstellen 106
  Einen Stuhl modellieren 108
  Dem Ansichtsfenster ein Hintergrundbild hinzufügen 109
  Die Splines für den Rahmen des Stuhls anlegen 111
  Die Polster des Stuhls erstellen 116
  Alles zusammenführen 121
  Zusammenfassung und Ausblicke 123
  Kapitel 5 Einen hüpfenden Ball animieren 125
  Grundlegende Animation des Balls 126
  Keyframes kopieren 127
  Den Spuransicht – Kurveneditor verwenden 128
  Animationskurven lesen 130
  Die Animation aufbereiten 133
  Animationskurven bearbeiten 134
  Die Animation optimieren 135
  Stauchen und Strecken 135
  Die zeitlichen Abläufe einrichten 137
  Den Ball vorwärts bewegen 138
  Eine Drehbewegung hinzufügen 140
  Der Modifikator »XForm« 141
  Den XForm-Modifikator animieren 141
  Zusammenfassung und Ausblicke 143
  Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 145
  Die Animation skizzieren 146
  Bewegungsbahnen 148
  Die Drehung hinzufügen 150
  Eigendynamik hinzufügen 152
  Der Einschlag 153
  Dem Ziel Beharrungsvermögen geben 154
  Eltern- und Kindobjekte 155
  Zusammenfassung und Ausblicke 157
  Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 159
  Die Szene einrichten 160
  Ebenen erstellen und Material hinzufügen 160
  Materialien hinzufügen 161
  Den Soldaten erstellen 162
  Den Torso formen 162
  Die Arme erstellen 173
  Die Beine erstellen 177
  Den Körper herrichten 181
  Zusammenfassung und Ausblicke 184
  Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 185
  Den Grundkörper vervollständigen 186
  Die Ausrüstung erstellen 189
  Stiefel anziehen 196
  Die Hände erstellen 201
  Zusammenfassung und Ausblicke 205
  Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 207
  Den Kopf erstellen 208
  Den Kopf skizzieren 210
  Das Gesicht runder gestalten 216
  Die Rückseite des Kopfes erstellen 218
  Den Kopf spiegeln 220
  Zubehör am Kopf einfügen und anhängen 221
  Zusammenfassung und Ausblicke 223
  Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Raumausstattung und  Möbel 225
  Der erweiterte Material-Editor 226
  Materialtypen 227
  Standardmaterialien 227
  Aus mehreren Teilen bestehendes Material 228
  Die mental ray-Materialtypen 229
  Shaders 230
  Die Couch und den Stuhl mappen 231
  Ein »Standard«-Material erstellen 231
  Der Couch das Material zuweisen 232
  Ein Bitmap hinzufügen 233
  Eine Einführung in Mapping-Koordinaten 234
  Ein UVW-Mapping zuweisen 235
  Dem Stuhl Material zuweisen 240
  Fenster und Türen mappen 244
  Ein Multi-/Unterobjekt-Material erstellen 244
  Zusammenfassung und Ausblicke 250
  Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 251
  Den Soldaten mappen 252
  UV zuweisen 252
  Die UVs des linken Arms »mit Fell versehen« 258
  Die UVs des rechten Arms »mit Fell versehen« 261
  Der Kopf: UVWs zuweisen und »Fell« verwenden 261
  Den Rest des Körpers vernähen 265
  Den Rest des Körpers dehnen 267
  Die Farb-Map zuweisen 274
  Die Map »Relief« zuweisen 275
  Die Map »Glanzfarben« zuweisen 279
  Zusammenfassung und Ausblicke 280
  Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 281
  Die Arbeitsabläufe in Character Studio 282
  Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 284
  Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 284
  Den Torso und die Arme anpassen 291
  Den Hals und den Kopf anpassen 293
  Den Modifikator »Haut« zuweisen 294
  Den Modifikator »Haut« genauer einstellen 296
  Die Ansicht kontrollieren 306
  Zusammenfassung und Ausblicke 308
  Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 309
  Die Animation von Figuren 310
  Den Soldaten animieren 310
  Freiform-Animation hinzufügen 312
  Die Bewegungssequenz vervollständigen 316
  Eine Animation im Dope-Sheet ändern 317
  Inverse Kinematik verwenden 323
  Die Objekte verknüpfen 324
  Gelenke in der Bewegungsrichtung einschränken 325
  Die IK-Berechnung verwenden 329
  Zusammenfassung und Ausblicke 332
  Kapitel 14 Einführung in die Beleuchtung: Die  Beleuchtung eines Innenraums 333
  Dreipunktbeleuchtung 334
  3ds Max-Lichtquellen 335
  Standardlichtquellen 335
  Zielspotlicht 336
  Zielrichtungslicht 338
  »Freies Spotlicht« oder »Freies  Richtungslicht« 339
  Omnilicht 340
  Ein Stillleben in einem Innenraum beleuchten 341
  Einen Schattentyp auswählen 348
  Schatten-Maps 349
  Raytrace-Schatten 350
  Atmosphären und Effekte 350
  Ein Volumenlicht erstellen 351
  Schatten hinzufügen 353
  Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschließen 353
  Einen volumetrischen Effekt hinzufügen 357
  Volumenlichtparameter 359
  Lichtliste 360
  Zusammenfassung und Ausblicke 361
  Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 363
  Rendereinstellungen 364
  Die Registerkarte »Allgemein« 365
  Einen Dateinamen wählen 366
  Das Fenster »Gerenderter Frame« 367
  Das Rendern durchführen 367
  Renderer zuweisen 368
  Den hüpfenden Ball rendern 369
  Kameras 371
  Eine Kamera erstellen 372
  Kameras verwenden 372
  Probieren geht über Studieren 373
  Eine Kamera animieren 374
  Schnittebenen 375
  Sichere Frames 376
  Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 377
  Raytrace-Material 378
  Lichtbrechung mit Raytrace-Material 381
  Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 384
  Den Innenraum und die Möbel rendern 386
  Raytrace-Reflexionen hinzufügen 386
  Das gerenderte Ergebnis ausgeben 389
  Zusammenfassung und Ausblicke 390
  Kapitel 16 mental ray und HDRI 391
  Der mental ray-Renderer 392
  Den mental ray-Renderer aktivieren 392
  Die Sampling-Qualität von mental ray 393
  Final Gather mit mental ray 394
  Final Gather 395
  Das Dialogfeld »Gerenderter Frame« von mental ray  398
  mental ray-Materialien 399
  »Multi-/Unterobjekt«-Materialien und »Arch &  Design« 402
  Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 405
  Photometrische Lichtquellenparameter 408
  Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 411
  HDRI 417
  Zusammenfassung und Ausblicke 424
  Index 425