سبد خرید  cart.gif |  حساب من |  تماس با ما |  راهنما     Search
موضوعات مرتبط
Cover image for product 3527760296
Derakhshani
ISBN: 978-3-527-76029-9
Paperback
432 pages
November 2012
This is an out of stock title.
  • Table of Contents

Vorwort 5

Über die Autoren 6

Einleitung 15

Kapitel 1 Die Benutzeroberfläche von 3ds Max 21

Der Arbeitsbereich 22

Die Elemente der Benutzeroberfläche 22

Ansichtsfenster 24

ViewCube 26

Maustasten 26

Quad-Menüs 27

Der Caddy 29

Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 29

Navigation in Ansichtsfenstern  31

Objekte mit Gizmos transformieren  32

Verschieben 33

Drehen 34

Skalieren 34

Die Multifunktionsleiste »Graphit-Modellierungshilfsmittel« 34

Befehlspaletten 35

Objektparameter und Werte 36

Modifikatoren 36

Objekte und Unterobjekte 37

Zeitschieber und Spurleiste 37

Dateiverwaltung 38

Ein Projekt anlegen 39

Die Version lebe hoch! 40

Zusammenfassung und Ausblicke 40

Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41

Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42

Die Oberflächen modellieren 43

Ich kann deine Schubladen sehen 50

Den Boden modellieren 55

Die Knäufe erstellen 64

Das Profil bearbeiten 68

Den Knauf kopieren 70

Zusammenfassung und Ausblicke  72

Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell – Teil I 73

Maßeinheiten einrichten 74

Eine CAD-Zeichnung importieren 75

Die Wände erstellen 77

Die Türen erstellen 80

Das Fenster erstellen 83

Einen Boden und eine Decke hinzufügen 85

Fußleisten erstellen 87

Einen Viertelstab als Fußleiste erstellen 88

Eine Standardfußleiste erstellen 91

Zusammenfassung und Ausblicke 94

Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell – Teil II 95

Eine Couch modellieren 96

Das Modell der Couch skizzieren 96

Mit NURMS für Bequemlichkeit sorgen 99

Der Couch Details hinzufügen 101

Die Chaiselongue 104

Die Füße der Couch erstellen 106

Einen Stuhl modellieren 108

Dem Ansichtsfenster ein Hintergrundbild hinzufügen 109

Die Splines für den Rahmen des Stuhls anlegen 111

Die Polster des Stuhls erstellen 116

Alles zusammenführen 121

Zusammenfassung und Ausblicke 123

Kapitel 5 Einen hüpfenden Ball animieren 125

Grundlegende Animation des Balls 126

Keyframes kopieren 127

Den Spuransicht – Kurveneditor verwenden 128

Animationskurven lesen 130

Die Animation aufbereiten 133

Animationskurven bearbeiten 134

Die Animation optimieren 135

Stauchen und Strecken 135

Die zeitlichen Abläufe einrichten 137

Den Ball vorwärts bewegen 138

Eine Drehbewegung hinzufügen 140

Der Modifikator »XForm« 141

Den XForm-Modifikator animieren 141

Zusammenfassung und Ausblicke 143

Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 145

Die Animation skizzieren 146

Bewegungsbahnen 148

Die Drehung hinzufügen 150

Eigendynamik hinzufügen 152

Der Einschlag 153

Dem Ziel Beharrungsvermögen geben 154

Eltern- und Kindobjekte 155

Zusammenfassung und Ausblicke 157

Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 159

Die Szene einrichten 160

Ebenen erstellen und Material hinzufügen 160

Materialien hinzufügen 161

Den Soldaten erstellen 162

Den Torso formen 162

Die Arme erstellen 173

Die Beine erstellen 177

Den Körper herrichten 181

Zusammenfassung und Ausblicke 184

Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 185

Den Grundkörper vervollständigen 186

Die Ausrüstung erstellen 189

Stiefel anziehen 196

Die Hände erstellen 201

Zusammenfassung und Ausblicke 205

Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 207

Den Kopf erstellen 208

Den Kopf skizzieren 210

Das Gesicht runder gestalten 216

Die Rückseite des Kopfes erstellen 218

Den Kopf spiegeln 220

Zubehör am Kopf einfügen und anhängen 221

Zusammenfassung und Ausblicke 223

Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Raumausstattung und Möbel 225

Der erweiterte Material-Editor 226

Materialtypen 227

Standardmaterialien 227

Aus mehreren Teilen bestehendes Material 228

Die mental ray-Materialtypen 229

Shaders 230

Die Couch und den Stuhl mappen 231

Ein »Standard«-Material erstellen 231

Der Couch das Material zuweisen 232

Ein Bitmap hinzufügen 233

Eine Einführung in Mapping-Koordinaten 234

Ein UVW-Mapping zuweisen 235

Dem Stuhl Material zuweisen 240

Fenster und Türen mappen 244

Ein Multi-/Unterobjekt-Material erstellen 244

Zusammenfassung und Ausblicke 250

Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 251

Den Soldaten mappen 252

UV zuweisen 252

Die UVs des linken Arms »mit Fell versehen« 258

Die UVs des rechten Arms »mit Fell versehen« 261

Der Kopf: UVWs zuweisen und »Fell« verwenden 261

Den Rest des Körpers vernähen 265

Den Rest des Körpers dehnen 267

Die Farb-Map zuweisen 274

Die Map »Relief« zuweisen 275

Die Map »Glanzfarben« zuweisen 279

Zusammenfassung und Ausblicke 280

Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 281

Die Arbeitsabläufe in Character Studio 282

Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 284

Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 284

Den Torso und die Arme anpassen 291

Den Hals und den Kopf anpassen 293

Den Modifikator »Haut« zuweisen 294

Den Modifikator »Haut« genauer einstellen 296

Die Ansicht kontrollieren 306

Zusammenfassung und Ausblicke 308

Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 309

Die Animation von Figuren 310

Den Soldaten animieren 310

Freiform-Animation hinzufügen 312

Die Bewegungssequenz vervollständigen 316

Eine Animation im Dope-Sheet ändern 317

Inverse Kinematik verwenden 323

Die Objekte verknüpfen 324

Gelenke in der Bewegungsrichtung einschränken 325

Die IK-Berechnung verwenden 329

Zusammenfassung und Ausblicke 332

Kapitel 14 Einführung in die Beleuchtung: Die Beleuchtung eines Innenraums 333

Dreipunktbeleuchtung 334

3ds Max-Lichtquellen 335

Standardlichtquellen 335

Zielspotlicht 336

Zielrichtungslicht 338

»Freies Spotlicht« oder »Freies Richtungslicht« 339

Omnilicht 340

Ein Stillleben in einem Innenraum beleuchten 341

Einen Schattentyp auswählen 348

Schatten-Maps 349

Raytrace-Schatten 350

Atmosphären und Effekte 350

Ein Volumenlicht erstellen 351

Schatten hinzufügen 353

Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschließen 353

Einen volumetrischen Effekt hinzufügen 357

Volumenlichtparameter 359

Lichtliste 360

Zusammenfassung und Ausblicke 361

Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 363

Rendereinstellungen 364

Die Registerkarte »Allgemein« 365

Einen Dateinamen wählen 366

Das Fenster »Gerenderter Frame« 367

Das Rendern durchführen 367

Renderer zuweisen 368

Den hüpfenden Ball rendern 369

Kameras 371

Eine Kamera erstellen 372

Kameras verwenden 372

Probieren geht über Studieren 373

Eine Kamera animieren 374

Schnittebenen 375

Sichere Frames 376

Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 377

Raytrace-Material 378

Lichtbrechung mit Raytrace-Material 381

Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 384

Den Innenraum und die Möbel rendern 386

Raytrace-Reflexionen hinzufügen 386

Das gerenderte Ergebnis ausgeben 389

Zusammenfassung und Ausblicke 390

Kapitel 16 mental ray und HDRI 391

Der mental ray-Renderer 392

Den mental ray-Renderer aktivieren 392

Die Sampling-Qualität von mental ray 393

Final Gather mit mental ray 394

Final Gather 395

Das Dialogfeld »Gerenderter Frame« von mental ray 398

mental ray-Materialien 399

»Multi-/Unterobjekt«-Materialien und »Arch & Design« 402

Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 405

Photometrische Lichtquellenparameter 408

Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 411

HDRI 417

Zusammenfassung und Ausblicke 424

Index 425

Wrox
Programmer to Programmer